Компьютерное моделирование высотного здания

a0000_sm

Наверное, многие из тех, кто занимается архитектурной визуализацией знакомы с сайтом cgarchitect.com.

Это сайт-галерея, в которой тридешники, архитекторы и дизайнеры выкладывают свои работы на тему архитектуры, дизайна интерьеров и так далее. Ресурс очень старый и уже зарекомендовавший себя.

Так о чем это я. На сайте недавно появился интересный мейкинг оф замечательной работы Paracete,  созданной Tianyi Zhu.

Работа определенно заслуживает внимания, не скажу, что вы узнаете что-то новое, но просмотреть как делают «они» всегда интересно.

Окончательное изображение: это каркас главного здания, который делается обычным способом. 

Затем я устанавливаю тон и ощущение сцены. Выбор правильной карты звездного неба — это самое главное. 

Я использую цилиндр для имитации неба и регулирую яркость, чтобы она соответствовала отражению от стекла. Конечно, вы можете сделать это и с картой HDRI, однако я использовал карту неба на сфере или цилиндре. Мне легче настроить и настроить рендеринг.

Это стеклянный материал, согласованный с небом. Цвет преломления немного розовый, чтобы соответствовать карте света за стеклом. Я хочу теплый свет в интерьере.

Это еще одна установка шейдера стекла. Карта освещения за стеклом (ID1) со светом. Вы должны настроить его в соответствии с перспективой камеры. ID2 просто черный для имитации неосвещенных офисов. Все материалы освещены одинаково.

Это световые позиции в пристройке и несколько простых рекламных щитов. В сцене нет основного освещения.

Это маленькие огоньки и результат. Материал тротуара использует Refl. Карта Glossiness, Reflect и Bump для имитации влажной земли.

Я не мог вспомнить, как делал материал для дороги, когда закончил. :)

Карты на дорогу. На изображении ниже показаны световые дорожки для автомобилей, чтобы сделать сцену более интересной. Я использовал карту освещения, чтобы сделать отражение на дороге более реалистичным. 

Его свойство невидимо для камеры. Деревья взяты из библиотеки моделей ICUBE. Для ветви я использовал систему частиц> PArray или PF, чтобы создать маленькие огни на дереве. Выберите дерево как объектно-ориентированный эмиттер.

Установка для материала «улица» и «зебра». На изображении ниже вы увидите материал для окружающего здания. Карты на стене и стекле, а также кусок стекла окружают здания одинаково. Это еще одно здание, которое вы не видите, но оно используется для отражения в стекле. Это просто коробка и световая карта. Изображение ниже — это необработанный рендеринг. 

Далее в Photoshop нужно сделать два шага: 1) Визуализировать слой с людьми, затем размыть и объединить его в Photoshop. 2) Нарисуйте немного красного цвета для световых дорожек от машины. 

В Fusion я сначала настраиваю дефокусировку стойки для небольшого размытия. Яркая часть может быть больше похожа на фото. Затем отрегулируйте, чтобы сделать его немного ярче. Добавьте виньетку, чтобы она больше походила на фотографию.

Добавьте немного свечения, чтобы смягчить изображение. Немного отрегулируйте цвет. Размытие на небе без градиента цвета в конце. До сих пор все корректировки были небольшими с небольшими изменениями. 

Вся эта работа предназначена для следующих шагов. Используйте стиль пленки для усиления контраста. Еще немного отрегулируйте яркость. Отрегулируйте цвет в последний раз, и все готово!

 

Читайте также:  Как сделать шлем железного человека.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Уроки по компьютерной графике
Комментарии: 2
  1. Мария

    сейчас разведаем что там

  2. max

    Че там разведывать? Пришел, увидил, победил)

Добавить комментарий для Аноним Отменить ответ

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: