Референсы человеческого тела. Клара Медкова.

Некоторое время назад несколько моих друзей, которые являются энтузиастами CGI, спрашивали меня, почему я не попробовал смоделировать реалистичного cg-человека. Хотя мне очень нравятся стилизованные, но сложные персонажи, такие как герои игр Final Fantasy или кинематографические персонажи Blizzard Entertainment и Blur Studios, именно такого стиля я стремился достичь в большинстве своих cgworks (конечно, с личным прикосновением к ним), реализм — это не совсем то, что не приходило мне в голову. Я действительно доволен полученными результатами и очень горжусь тем, что это изображение было принято, и даже включено в издание Ballistic’s Publishing Exotique 4. Это заставляет меня стремиться к созданию более реалистичных персонажей».

Рекомендация 3Dtutorials.sk: Для достижения максимальной реалистичности вашего CG-персонажа мы рекомендуем использовать высококачественные фотореференсы с референсного сайта №1 www.female-anatomy-for-artist.com.

Тем не менее, есть много более фантазийных образов, которые мне также необходимо создать. Но со временем я снова вернусь к реализму. Некоторые люди утверждают, что реализма добиться сложнее, чем стилизованного образа. На мой взгляд, будь то реализм или стилизация, или даже аниме или более приближенный к Пиксару стиль, все эти стили труднодостижимы, если вы стремитесь достичь их высокого качества. Это одна из положительных сторон Cg, я считаю, что существует довольно много различных стилей, которые можно попробовать, или даже, кто знает, создать новый невиданный стиль. Это очень интересно с точки зрения художника. Когда возникла идея реалистичного персонажа, я решил, что должен включить эту реалистичную модель в demoreel, поэтому я трачу на нее больше времени, чем другие художники, если бы они делали модель только для стоп-кадра. Мне нужно убедиться, что все краевые контуры хороши, что все объекты сетки сделаны из квадрополигонов, и что они будут хорошо деформироваться при риггинге для анимации. Для лица — контуры, которые позволят сделать лицевую анимацию, для тела — суставы. Для ткани — либо смоделированные морщины, либо сетка, подготовленная для моделирования ткани. Наконец, волосы, которые также должны быть подготовлены для динамики волос. В резюме это означает, что эта модель будет выглядеть так не только на стоп-кадре, но и во всевозможных ситуациях (с большой надеждой на средние линии ^_^), ракурсах камеры и осветительных установках. Учитывая все это, мне нужно было найти человека, на которого можно было бы равняться. Клара Медкова, чешская супермодель, пришла сама собой, так как было так много ее хороших фотографий. Я купил Dvd от Ballistic/3d.sk Ultimate Klara medkova dvd, чтобы получить эти хорошие рекомендации, и я был готов начать.

Некоторые из моих медковских эталонов Примечание: хранение в тайнике фотографий высокого разрешения для использования в качестве эталона или для текстурирования является абсолютно обязательным. И обязательно сохраняйте их резервные копии! Ссылки играют огромную роль в моей работе, особенно если она фотореалистичная. Книги по анатомии хороши для изучения, но иногда реальность не соответствует тому, что написано в книгах, поэтому я стараюсь всегда проверять и то, и другое для справки. Лучше иметь больше, чем меньше, верно? Итак, я начал моделировать ее, начиная с головы. Голова — самая важная часть человеческой модели, поэтому если она выглядит плохо, даже если все остальное хорошо, это всегда заставит остальное выглядеть странно или неточно. Хотя верно и обратное: отлично выглядящая голова не спасет плохо построенное тело. Но именно голове следует уделять больше всего времени, потому что в повседневной жизни голова — это та область человеческого существа, с которой каждый человек проводит больше всего времени. Именно по ней вы узнаете людей друг от друга (если только они не близнецы). Также по лицу можно определить, грустит человек или радуется, если только он не симулирует эмоции (не говоря уже о языке тела, но это сейчас не по теме). Итак, какая область головы наиболее важна? Ну, все части, но глаза особенно важны. В Японии персонажи аниме создаются из очень упрощенных форм лица, но глаза имеют гораздо больше деталей, чем все остальное, поскольку глаза содержат много эмоций. Как кто-то сказал, глаза — это окно души. Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря» — потрясающая модель, со всей этой потрепанной одеждой, бородой из щупалец и ссадинами на мокрой коже, но его глаза — это его душа. Каждому реалистичному персонажу нужны реалистичные выразительные глаза, иначе модель будет мертва. Поэтому вполне естественно, что человек тратит некоторое время на глаза своего персонажа. Это относится не только к людям, но и к монстрам и роботам (например, Майкл Бэй в «Трансформерах» хотел, чтобы у Оптимуса Прайма были глаза, способные изображать эмоции)… Однако то, как я создал свои глаза, совсем не сложно. Процесс довольно прост. Это не обязательно лучший способ, но я считаю, что он работает довольно хорошо для меня. Вот как я это делаю: Создайте сферу, установите количество полигонов на меньшее число (в любом случае, впоследствии она будет турбо гладкой). Назовите сферу «Глаз». Теперь продублируйте ее на той же позиции и увеличьте масштаб примерно на 5% Назовите ее «Роговица». Итак, теперь у нас есть два объекта: сетка роговицы и сетка глаза. Выберите сетку глаза, преобразуйте ее в Editable poly, выберите мягкое выделение с небольшим радиусом, и теперь выберите центральную вершину глаза, где будет центр зрачка. Теперь сдвиньте его назад. Это создаст вогнутую область, как у настоящего глаза. Снимите фаску с центральной вершины, чтобы придать этой области более плоский вид.

Читайте также:  Референсы для комиксов

От сферы к глазу Теперь выберите сетку роговицы и проделайте то же самое, за исключением того, что на последнем этапе вместо того, чтобы тянуть назад, тяните вперед. Теперь у вас полностью смоделирован глаз. Довольно просто, да? Я обнаружил, что иногда самые простые вещи выглядят лучше. В прошлом я делал глаза из нескольких частей, но обнаружил, что никогда не получал отличных результатов, не говоря уже о том, что это было довольно хлопотно.

От сферы к роговице. После этого можно соединить две сетки и применить друг к другу разные идентификаторы материалов. Это поможет упростить процесс риггинга в дальнейшем. Вы можете подумать, что, имея только эти формы, вы не сможете сделать анимацию сужения или расширения зрачка, но это не совсем так. Если вы хотите продвинуться дальше, вам просто нужно сделать несколько модификаторов морфера для такого рода форм, или даже использовать модификатор масштаба только для этой области, и написать несколько скриптов, чтобы получить контроль над ней, или даже использовать менеджер реакции. «Создание Медкова» Фабио М. Сильва Итак, теперь у нас есть глаза, но что насчет головы? На данный момент с глазами мы завязываем, оставим их на потом. Когда у нас будет базовая структура головы, мы объединим их и расположим на месте. Таким образом, вы сможете использовать эти глаза и для последующих персонажей. Теперь о голове. Я обычно загружаю свои референсы в обычные плоскости с сегментами 1×1 (почему 1×1? Потому что я часто использую F4 для отображения краев, а так плоскости не будут показывать свои края, которые отвлекают). . Также убедитесь, что в редакторе материалов плоскости имеют 100%-ную самоподсветку.

Читайте также:  Моделирование персонажа. Глаз.

В сцене будет много всего, нам не нужны дополнительные края, чтобы запутать нас еще больше. Исходя из этого, создайте небольшую плоскость в любом месте лобной части лица модели и выдавите ее наружу. Редактирование полимоделирования — это тот способ, который я предпочитаю. Не моделируйте только в одном видовом окне, постоянно следите за обоими. Если вам нравится моделировать на одном виде, как это делаю я, вы будете регулярно переключаться с одного вида на другой.

Для этого я устанавливаю режим Orbit на Orbit SubObject. Таким образом, когда я выберу сетку головы, я буду вращаться только вокруг нее. Вот такой способ мне нравится! Также следует отметить, что я стараюсь, чтобы сетка была полностью квадратной, и чтобы форма и размер этих квадратов были одинаковыми. В моделировании головы нет больших хитростей. Просто продолжайте, пока не закончите с фронтальной частью.

Помните про глаза? Теперь пришло время перенести их в эти глазницы. Они помогут нам определить объем. Продолжайте двигаться вокруг головы и оставьте отверстие там, где будут уши. Мы построим их на другой сетке, а затем соединим вместе. Процесс, который я использую для моделирования ушей, точно такой же: начинаю с одного полигона и экструдирую его. Посчитайте, сколько ребер у вас получилось на внешней границе. Совпадает ли оно с теми, что на отверстии головы? Вы должны сделать так, чтобы они совпадали как можно лучше, так как мы прикрепляем его к голове. Если они не совпадают, у нас будет несколько треугольников, что не очень хорошо, но если этого нельзя избежать, по крайней мере, постарайтесь сделать так, чтобы они были на недеформируемых местах головы, которые, к счастью, будут там, где мы будем прикреплять их к голове. Лично я нахожу этот этап самым сложным. Пытаться сохранить все на этом этапе действительно сложно, так как у нас есть сетка очень высокой плотности, например, уши, с очень сложными деталями, а затем нам придется прикрепить их к голове, которая намного проще.

«Создание Медкова» Фабио М. Сильва Еще несколько шагов и доработка — и голова готова. Если она не идеальна с точки зрения формы, мы всегда можем вернуться назад и изменить ее пропорции. Но если вам нужно добавить больше геометрии, сделайте это сейчас, потому что после uv mapping’а исправить такие моменты будет гораздо сложнее.

Для Uv-маппинга головы обычно довольно просты, если только у вас нет заостренных ушей, как у эльфа. Но для этой головы обычно подходит цилиндрический маппинг. Расслабьте зоны, которые вам нужны, или, как я иногда делаю, перемещайте uv вручную, пока все не будет иметь свое собственное uv пространство без перекрытия. Уши uv это обычно самое сложное, так как там так много геометрии (у эльфов/гоблинов еще больше перекрытий). Иногда неплохой идеей является отдельное UV ушей. Для глаз обычно достаточно фронтального планарного маппинга.

Читайте также:  Анатомия мужского тела

Для Uv-маппинга головы обычно довольно просты, если только у вас нет заостренных ушей, как у эльфа. Но для этой головы обычно подходит цилиндрический маппинг. Расслабьте зоны, которые вам нужны, или, как я иногда делаю, перемещайте uv вручную, пока все не будет иметь свое собственное uv пространство без перекрытия. Уши uv это обычно самое сложное, так как там так много геометрии (у эльфов/гоблинов еще больше перекрытий). Иногда неплохой идеей является отдельное UV ушей. Для глаз обычно достаточно фронтального планарного маппинга.

Для освещения я использовал систему дневного света от mental ray. Я никогда не использовал ее раньше и был весьма впечатлен.

Тестирование света на модели с серыми тенями, чтобы увидеть направление света и поведение теней. «Making of Medkova» by Fábio M. Silva После этого пришла очередь волос. Я использовал встроенную программу Hair&Fur. Я начал делать некоторые тесты на простом шаре (на другой сцене), настраивая волосы, пока не получил желаемый вид прядей волос. Я хотел, чтобы на кончиках ее волос были шипы, как в реальной жизни.

Затем в файле реальной сцены Медковой я использовал те же настройки для прически, которую создал для нее. Ее волосы были смоделированы из нескольких слоев; каждый слой был тщательно расчесан и уложен, чтобы выглядеть как ее настоящие волосы (длинная версия), и я создал прическу, отличную от ее собственной, но все же такую, которая хорошо смотрелась бы на ней, если бы у нее была такая стрижка.

Настройки волос Итак, после того, как прическа готова, последнее, что мне нужно было сделать, это скомпоновать все вместе. Я отрендерил оба элемента (волосы и голову) на разных рендерах и свел их вместе для финального изображения. Я отрендерил волосы и тени волос в scanline, используя другую систему освещения, чем та, которую я использовал для модели головы, но которая все еще напоминала систему дневного света, которую я использовал в Mental Ray.

Настройки волос Итак, после того, как прическа готова, последнее, что мне нужно было сделать, это скомпоновать все вместе. Я отрендерил оба элемента (волосы и голову) на разных рендерах и свел их вместе для финального изображения. Я отрендерил волосы и тени волос в scanline, используя другую систему освещения, чем та, которую я использовал для модели головы, но которая все еще напоминала систему дневного света, которую я использовал в Mental Ray.

Окончательное изображение Спасибо, что уделили мне время, и я надеюсь, что вам понравилось. Если у вас есть вопросы по этому уроку или любые другие вопросы, пожалуйста, свяжитесь со мной по адресу fabiomsilva (at) fabiomsilva.com Клара Медкова Fábio M. Silva веб-сайт: www.fabiomsilva.com Cgs портфолио: http://fabiomsilva.cgsociety.org/gallery/ email: fabiomsilva (at) fabiomsilva.com (c) Fábio M. Silva, www.johnstrieder.com

Информация, находящаяся на сайте подпадает по категорию 18+, переходя по ссылке вы подтверждаете то, что вам уже исполнилось 18 лет.

Язык: английский

 

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Уроки по компьютерной графике
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: