Создание текстурной развертки в ZBrush

zbrush mapping

Этот урок покажет читателю, как сделать текстурную развертку используя плагин UV Master.

UV-развертка — это то, что сообщает вашему программному обеспечению, как наложить текстуру на 3D-модель. Я расскажу о методе простого UV-сопоставления модели в виде единой части, а также о том, как создать UV-компоновку с несколькими частями, созданными на основе одной модели. 

В моем случае я использовал 3DS Max, но он должен применяться независимо от вашего программного обеспечения для анимации.

Вам понадобится:
а) Модель для применения UV.
б) UV Master установлен для ZBrush. 

Многокомпонентная УФ-компоновка

1. Сначала подготовьте вашу модель. Я создал идентификаторы матов на модели с низким разрешением и применил к модели материал с несколькими подобъектами, чтобы сохранить группы в ZBrush. Я сохранил внутреннюю часть рта отдельно, присвоив ей уникальный идентификатор коврика.

2. Импортируйте в ZBrush как инструмент. (Отметьте: Настройки Импорт / Экспорт / Импорт матов как групп для создания групп) Группы будут отображаться разными цветами.

3. В ZBrush создайте UVS из меню Zplugin с помощью Zplugin / UV Master. Нажмите «Работа над клонированием», чтобы создать копию вашей модели.

Настройки, как показано ниже:

настройки

 

Обратитесь к документации для более подробной информации, но Symmetry сохраняет UV-развертку более симметричной, полигруппами, использует ваши полигруппы, если они есть в вашей модели, чтобы разрезать их. При включении контрольного рисования используется контрольная карта, которую вы рисуете, чтобы определить, где создавать стыки.

4. Нажмите «Защитить», а затем «Закрасить защищенные области». Затем нажмите «Притянуть», чтобы закрасить привлеченные области. Используйте стирание, если вы допустили ошибку. После рисования сохраните Ctrl Maps с помощью кнопки SaveCtrlMap.

ctrl + shift + щелчок по группе, чтобы изолировать одну группу.
ctrl + shift + щелкните область просмотра bg, чтобы отобразить группы.

Красные области защищены (препятствуют образованию швов), синие области притягиваются (поощряют создание швов).

защищать привлекать

Снимите флажок Protect / Attract / Erase, и вы увидите швы:

швы

Нажмите «  Развернуть» , затем нажмите «  Проверить швы»  и при необходимости отрегулируйте и повторите операцию.

Щелкните  Flatten,  чтобы проверить UV-раскладку, затем  Unflatten,  чтобы вернуться.

Если вы решили работать с копией своей модели, вам нужно будет скопировать UV-развертки из копии в исходную модель в ZBrush.

Щелкните  Копировать UV в UV Master. Загрузите свой инструмент (исходную модель) и нажмите «Вставить UV».

Экспортируйте  файл Obj на самом низком уровне подразделения.

Импортируйте  объект в 3DS Max.

Файл / Импорт / Объект

Выберите файл Obj, экспортированный из ZBrush.

Использование значений по умолчанию + отметьте два выделенных параметра ниже.

Импортировать

Примените модификатор UV Unwrap к входящей модели.

Используйте Cylindrical Mapping в UVW Unwrap на мешочке для рта (внутри рта), затем масштабируйте и поместите его в UV Editor на пустое место в UV Layout.

Выберите все кромки в режиме кромок в режиме UV Unwrap и сварите кромки с параметрами, установленными на порог сварки 0,001.
Выберите элементы и упакуйте по мере необходимости. Отрегулируйте идентификаторы коврика. Этот подход имеет то преимущество, что вы можете изменять размер частей по мере необходимости для областей, требующих более высокой детализации.

Примените карту тестера, подобную этой:

сеточная карта

и проверьте UV на предмет растяжения, переворачивания или других проблем.

увтест

Однокомпонентный УФ-макет

Создание одной детали включает аналогичный, но более короткий процесс, чем создание нескольких частей. Импортируйте свою модель и используйте следующие настройки в UV Layout:

уф макет

Я рекомендую быстро создать или загрузить контрольную картину, чтобы указать области, в которых не должны появляться швы.

Основное отличие в том, как будет выглядеть ваш УФ-макет. Ниже приведен пример (обратите внимание, форма в правом верхнем углу — это «мешок для рта», подвергнутый УФ-обработке в 3DS Max постфактум).

плоский

 

Читайте также:  10 принципов текстурирования.

Источник: cgarena.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Уроки по компьютерной графике
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: