Очередной урок от признанного мастера своего дела — vitsly. В своем живом журнале он довольно редко выкладывает интересные уроки к своим работам. Они всегда очень увлекательны и поучительны.
В этом уроке он расскажет и покажет как сделать зацикленную анимацию флага используя модификатор Cloth.
С виду, казалось бы, совсем простая задача, а все-таки требует уверенных знаний в области графики и анимации.
1. Симуляция
Сделаем плейн формата 2:1 разрешением побольше, навесим на него Edit poly и добавим геометрии на месте швов.
Выберем настройки ткани для полотнища флага (silk, satin или кастомные).
Внутри cloth делаем две группы — одну для фиксации полоски ткани у древка (с небольшим soft selection), а вторую — для имитации более толстой полоски швов.
Второй группе изменим настройки ткани на более жесткие (например burlap или rubber).
Поставим небольшую гравитацию и ветер с турбуленцией и анимацией направления и силы. Чтобы проще контролировать настройки турбуленции я сделал простую систему частиц и прибиндил ее к ветру.
Можно запускать симуляцию. Еще можно выставить time scale чтобы поторжественнее было.
2. Пойнткэш
Когда через пару месяцев симуляция закончится — самое время сделать из нее пойнткэш.
Поверх cloth накидываем модификатор point cache.
Сохраним его на диск, перепишем в сеть для дистрибутивного рендера или бэкбернера (сразу в сетку кэш почему-то не хочет экспортироваться).
Теперь можно убрать из стека модификатор cloth, для экономии веса файла сцены.
Сделаем копию кэшированного флага и выберем два наиболее эпических интервала симуляции для будущего цикла с помощью playback type — playback graph.
Чтобы получился цикл, значение playback graph у первой копии флага в первом кадре должно совпадать со значением playback graph у второй копии флага в последнем кадре.
3. Морфинг
Чтобы грамотно зациклить анимацию ткани простого морфа мне показалось недостаточно, глаз замечает момент перехода. Чтобы минимизировать неестественность перехода сделаем морф «шторкой».
Для этого к одному из флагов ниже пойнткэша применим модификатор vol.select. Гизмо модификатора анимируем так, чтобы оно наползало на флаг по ветру и выставим софт-селекшен побольше.
Чтобы результат вышел анимированным — надо включить галку automatically reload targets.
4. Морщинки
На референсных видео тонких тканей вокруг швов образуются симпатичные морщинки, которых не удалось добиться в основной симуляции.
Чтобы их сымитировать, отдельно засимулируем тонкую полоску ткани с несильным ветром и заметной турбуленцией, подвесив ткань за верхние вершины, выбранные через две по две.
Отрендерим сканлайном полоску из фронтального вида с градиентом поперек самосветящегося материала. Получим морщинки для дисплейса.
В афтерэффектс соберем из них зацикленную конструкцию на сером фоне, и повесим на флаг после turbosmooth.
5. Текстуринг и рендер
В фотошопе из фоток налепим текстуры на диффуз, бамп и опасити.
Сунем их в соответствующие слоты vray material, а его — в слот vray2sided material.
Поставим свет и отрендерим.