Как сделать зацикленную анимацию флага

simcloth

Очередной урок от признанного мастера своего дела — vitsly. В своем живом журнале он довольно редко выкладывает интересные уроки к своим работам. Они всегда очень увлекательны и поучительны.

В этом уроке он расскажет и покажет как сделать зацикленную анимацию флага используя модификатор Cloth.

С виду, казалось бы, совсем простая задача, а все-таки требует уверенных знаний в области графики и анимации.

1. Симуляция

Сделаем плейн формата 2:1 разрешением побольше, навесим на него Edit poly и добавим геометрии на месте швов.

Выберем настройки ткани для полотнища флага (silk, satin или кастомные).

Внутри cloth делаем две группы — одну для фиксации полоски ткани у древка (с небольшим soft selection), а вторую — для имитации более толстой полоски швов.

Второй группе изменим настройки ткани на более жесткие (например burlap или rubber).

Поставим небольшую гравитацию и ветер с турбуленцией и анимацией направления и силы. Чтобы проще контролировать настройки турбуленции я сделал простую систему частиц и прибиндил ее к ветру.

Можно запускать симуляцию. Еще можно выставить time scale чтобы поторжественнее было.

2. Пойнткэш

Когда через пару месяцев симуляция закончится — самое время сделать из нее пойнткэш.

Поверх cloth накидываем модификатор point cache.

Сохраним его на диск, перепишем в сеть для дистрибутивного рендера или бэкбернера (сразу в сетку кэш почему-то не хочет экспортироваться).

Теперь можно убрать из стека модификатор cloth, для экономии веса файла сцены.

Сделаем копию кэшированного флага и выберем два наиболее эпических интервала симуляции для будущего цикла с помощью playback type — playback graph.

Чтобы получился цикл, значение playback graph у первой копии флага в первом кадре должно совпадать со значением playback graph у второй копии флага в последнем кадре.

Читайте также:  Моделирование и визуализация автомобильной фары

3. Морфинг

Чтобы грамотно зациклить анимацию ткани простого морфа мне показалось недостаточно, глаз замечает момент перехода. Чтобы минимизировать неестественность перехода сделаем морф «шторкой».

Для этого к одному из флагов ниже пойнткэша применим модификатор vol.select. Гизмо модификатора анимируем так, чтобы оно наползало на флаг по ветру и выставим софт-селекшен побольше.

Чтобы результат вышел анимированным — надо включить галку automatically reload targets.

4. Морщинки

На референсных видео тонких тканей вокруг швов образуются симпатичные морщинки, которых не удалось добиться в основной симуляции.

Чтобы их сымитировать, отдельно засимулируем тонкую полоску ткани с несильным ветром и заметной турбуленцией, подвесив ткань за верхние вершины, выбранные через две по две.

Отрендерим сканлайном полоску из фронтального вида с градиентом поперек самосветящегося материала. Получим морщинки для дисплейса.

В афтерэффектс соберем из них зацикленную конструкцию на сером фоне, и повесим на флаг после turbosmooth.

5. Текстуринг и рендер

В фотошопе из фоток налепим текстуры на диффуз, бамп и опасити.

Сунем их в соответствующие слоты vray material, а его — в слот vray2sided material.

Поставим свет и отрендерим.

Источник: vitsly.livejournal.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Уроки по компьютерной графике
Комментарии: 1
  1. 3d анимация

    Все просто и понятно, как раз для новичков, спасибо!

Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: