Развлекаемся как можем Сакура

Опубликовано: Март 1, 2014

0

Геймпад под сакурой

Вокруг японских игр за десятилетия сложилось не .меньше предрассудков, чем Вокруг японской анимации. Дескать, там странный дизайн и безумные линейные сюжеты, которые невозможно понять. И вообще это удел анимешников и прочих японофилов, «нормальные пацаны в такое играть не станут». С ростом популярности консолей, увеличением числа кросс-платформенных игр и развитием эмуляторов больше людей смогли лично ознакомиться с японскими играми, и мифы об их уникальности и инопланетности начали развеиваться.

Технический прогресс и постоянный культурный обмен завершили дело, размыв границу между жанрами. стилями и странами, когда-то казавшуюся нерушимой. Когда французы делают ролевые игры с девочками-волшебницами и летающими замками, а японцы вовсю осваивают открытые миры подземелий и драконов, тыкать пальцем в «эту странную япошцину» становится совсем нелепо. Однако ряд интересных особенностей у японской игровой индустрии всё-таки есть.

Японская культура, словно губка, впитывает все популярные тенденции, переиначивая их на свой лад. Игровая индустрия — не исключение. Появившись чуть позже американской, она быстро набрала обороты и начала с завидным постоянством осчастливливать как местных, так и заморских геймеров всё новыми картриджами и консолями. Только шутеры на японской почве так и не прижились — сказалось, видимо, поражение во Второй мировой войне и связанные с этим унизительные воспоминания. Да и техникой в симуляторах японцы предпочитают управлять фантастической — гигантскими роботами и космическими кораблями, а не реальными танками и самолётами. Остальные жанры успешно ассимилировались и местами обрели оригинальный восточный колорит.

 

Верность традициям

Первое, что хочется отметить в японских играх, — это долговечность тамошних серий. Если западная классика зачастую забывается или в лучшем случае удостаивается римейка среднего пошиба лет этак через двадцать после выхода, то японцы так просто с любимыми героями не расстаются. Лучше всего это видно на примере игр от Nintendo. Усатый водопроводчик Марио заимел собственный игровой автомат ещё в 1983 году и до сих пор кочует с одной консоли Nintendo на другую. За прошедшие годы Марио и Луиджи стали трёхмерными и заметно похорошели, обрели кучу новых друзей, получили собственные гонки, мини-игры и даже не раз поучаствовали в файтингах. Но при этом серия осталась верна себе, и, садясь за свеженький Super Mario 3D World, можно быть уверенным, что придётся бегать, прыгать, пинать знакомых монстров, разбивать знаменитые кубики, собирать монетки и грибочки, как и много лет назад. Игровой серии The Legend of Zelda тоже скоро стукнет тридцать лет, а её вечный герой, эльфийский воитель Линк, только хорошеет. Яркий мир и дизайн героев, выверенная до мелочей механика здесь тоже остаются прежними, родными и знакомыми для старых фанатов. И в то же время дружелюбными к новым игрокам любых возрастов.

Самурай

Нерушимой остаётся и любовь японцев к олдскулу и хардкору. Не зря в своё время появилось понятие «Nintendo Hard»: при всей своей стилистической простоте и семейности старые игры кишели эпизодами, которые было чертовски сложно пройти. Японские разработчики остались верны себе: хотя свежие игры про Марио не отнимут столько нервов, как выходившие на NES, терпением для их успешного завершения запастись придётся. А для прохождения творений From Software точно потребуется железная воля. Ролевые игры Demon’s Souls и Dark Souls прославились своей сложностью, чем моментально привлекли внимание западных геймеров, уставших от бесконечных поблажек. Только японцы да независимые западные разработчики берутся за такие одновременно устаревшие и сложные жанры, как dungeon crawler — ролевая игра, состоящая из бесконечных подземелий, по которым зачастую приходится бродить без карты, или shoot’em up — «стрелялка» в духе Space Invaders, где надо уничтожать сотни налетающих врагов.

Не спешат японцы отказываться и от классических сюжетов. Пока западный мир рассуждает о равноправии, сексизме и выставлении женщин в видеоиграх в неправильном свете, японские герои продолжают спасать принцесс из замков, где их держат в заточении злые монстры, и это никого не смущает. А вот сюжеты японских ролевых игр по-прежнему отличаются сложностью, драматичностью и непрошибаемой линейностью. Лет пятнадцать назад западные ролевые игры с реалистичной графикой, открытым миром и персонажами, которых можно развивать как заблагорассудится, даже противопоставляли японским ролёвкам. Неудивительно — с их-то ярким, анимешным дизайном, линейным сюжетом да героями, чьи истории и развитие способностей были прописаны заранее. Теперь столь сильного контраста уже нет, но стереотипное представление о том, какой должна быть классическая японская ролевая игра, сохранилось.

 

Нерушимые корпорации и новые имена

Преемственности идей и верности классике способствуют особенности японской игровой индустрии, гораздо более устойчивой, нежели западная. Большие компании вроде Nintendo, Sony, Sega, Konami, Square, Capcom функционируют десятилетиями. Они переживают убытки, провалы и кризисы, которые топят их западных конкурентов. Sega давно не выпускает собственных консолей, VVii U плохо продаётся, но компании продолжают работать и делать игры как ни в чём не бывало. Даже если издатель обанкротится, подопечные ему компании не разгоняют, а интеллектуальную собственность не распродают за бесценок. Показательный пример — судьба двух обанкротившихся в прошлом году издательств, американской THQ и японской Index Corporation. Права на игры THQ разлетелись по всему миру, и судьба многих из них теперь туманна. Издательство Index же было куплено компанией Sega, и принадлежащие ему разработчики At-lus спокойно продолжили делать свои новые игры. Вероятно, это связано с тем, что японцы относятся к своим компаниям не просто как к месту работы, а как ко второй семье. И разрушать семью — пусть даже чужую — им неприятно.

Леди

Бывает, конечно, что студии закрывают из-за разногласий с издателями или провальных продаж. Но и в таком случае разработчики и их игры вряд ли канут в Лету. Так, сотрудники закрытой студии Clover основали независимую компанию Platinum Games, а придуманная ими волчица Аматэ-расу из приключенческой игры Okami стараниями Capcom завоевала новые платформы, получила игру на Nintendo DS и стала постоянным участником файтингов Marvel vs. Capcom.

В Японии давным-давно поощряют начинающих разработчиков. Им не столько помогают, сколько не мешают творить: блюстители авторского права, готовые засадить за решётку любителей поделиться контентом через файлообменные сети, сквозь пальцы смотрят на творчество по мотивам популярных аниме или игр. Фанатам не возбраняется даже торговать своими наработками на тематических фестивалях и других подобных мероприятиях. Результат столь оригинальной политики налицо: огромное количество сегодняшних гейм-дизайнеров, художников и прочих работников индустрии начинали свою карьеру в кружках юных игроделов, разрабатывавших любительский софт. В их числе даже такие самородки, как Team Shanghai Alice. Человек в этой независимой «команде» всего один, но это ничуть не помешало ему создать цикл бешено популярных стрелялок Touhou Project. Серии Touhou уже восемнадцать лет, насчитывает она шестнадцать игр и не собираются останавливаться.

 

Разумная цензура

Есть миф о невероятной игровой раскрепощенности японцев. Дескать, в реальности у них считается неловким даже за руки подержаться, вот они и отрываются в аниме и играх, творя всякие непотребства. Отчасти это правда: эротических игр, от невинных визуальных новелл с одной замыленной неприличной картинкой до работ компании Illusion, представляющих из себя самое настоящее интерактивное трёхмерное порно, на японском рынке предостаточно. Однако, вопреки распространённому заблуждению, увлечение такими играми отнюдь не считается нормой. Эротические игры, или, как их сокращённо называют, «эроге», это скорее удел фанатов аниме, затворников-хикикомори и прочих фриков, чем рядовых любителей игр.

И купить их в одном отделе с очередным «Марио» тоже не выйдет. Под эротические журналы, аниме и игры отводятся свои отделы, а то и целые этажи, где несовершеннолетние не то что купить ничего не смогут — их туда даже поглазеть не пустят. Максимум, до чего могут добраться подростки, — игры с чересчур легко одетыми девицами вроде серии файтингов Dead or Alive. Но тут японцы точно не новаторы. Американцы популяризировали бронированные лифчики и научно-фантастические мини-платья задолго до того, как их стало возможным во всей красе показать в видеоиграх.

Бой

Но если за визуальным рядом игр японская цензура всё же следит, то идейное наполнение остаётся практически неприкосновенным. Местные разработчики не боятся касаться взрослых тем. Зачастую это сказывается на разнице рейтингов видеоигр в разных странах. То, что японцы считают пригодным для подростков, у американцев может стать игрой для взрослых. Так, в Японии в Persona 4 можно играть с двенадцати лет, а в США коробку с игрой лучше не открывать до семнадцати. Причём никаких шокирующих вещей вроде обнажённой натуры или фонтанов кровищи, обычно оправдывающих высокий рейтинг, в Persona 4 нет и в помине. Просто герои-школьники там имеют привычку задумываться об общественной справедливости, борются с навязанными стереотипами и даже сомневаются в собственной ориентации. Впрочем, некоторая историческая закономерность в этом прослеживается. Если на востоке подросток — это уже не ребёнок, и ему пора задуматься о своём месте в мире и планах на будущее, то в современной западной культуре предполагается, что человек остаётся наивным и невинным до совершеннолетия.

Невероятно вольно японские разработчики обращаются с историей и религией, как собственными, так и мировыми. Король Артур у них оказывается женщиной, древние самураи предстают в виде полуголых школьниц, Енох из ветхозаветных апокрифов становится белокурым качком в узких джинсах, а Шива, Один и Ксцалькоатль могут спокойно объединить силы и пойти воевать с христианскими архангелами. Толерантных японцев-синтоистов не смущает даже постоянное глумление над родной богиней Аматэрасу — что уж говорить о заграничных мифах и религиях. Запад же такой постмодернизм до сих пор переносит с трудом.

 

С игрой по жизни

Нашёл отражение в японских играх и пресловутый восточный коллективизм. Причём в отличие от Китая, где люди собираются в интернет-кафе, потому что далеко не все могут позволить себе персональный компьютер, или Кореи, где люди буквально живут в онлайн-играх, японцы собираются, чтобы поиграть в дружеской компании. Япония — одна из немногих стран, где залы с игровыми автоматами (аркады) всё ещё процветают и встречаются повсеместно. Конечно, во многом они окупаются за счёт продажи всевозможных игрушек или фотографий, но игры остаются основой успеха подобных заведений. В многоэтажной аркаде Sega в Лкихабаре можно найти музыкальные игры вроде Taiko по Tatsujin и Hatsune Miku: Project DIVA, файтинги от древнего Street Fighter до свежего Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold, световые пистолеты и даже такие странные вещи, как автомат с ролевой игрой, позволяющей записывать сохранённые данные на специальную карточку. Почти все представленные игры доступны на консолях или готовятся к выходу на них, но люди всё равно собираются, чтобы поиграть в тесном, прокуренном зале, помериться силами с приятелем и подглядеть через плечо приёмы местного чемпиона, будто на дворе не 2014 год, а начало девяностых. Ориентацией на аркады можно объяснить и огромное количество файтингов — как трёхмерных, так и классических двухмерных, — выпускаемых японцами.

Способствуют социализации и карманные консоли, специально ориентированные на частый контакт игроков друг с другом. Японцы давно поняли, что ценность консолей вовсе не в простоте, а в том, что они располагают к живому общению. Чувствовать сидящего рядом человека — совсем не то же самое, что слышать его в наушниках. Даже во многих однопользовательских играх, таких как серия Pokemon, есть вещи, которые можно получить, только обменявшись предметами или сразившись с другими геймерами. Небывалую популярность обрели игры, заточенные на кооперативное прохождение, но не по Сети, а через связь нескольких портативных консолей. Яркий пример этого жанра — приключенческая серия Monster Hunter. Там толком нет ни сюжета, ни запоминающихся героев. Зато монстров, костюмов, классов, оружия, доспехов и прочих вещей, которые нужно выбивать, собирать и создавать, бесчисленное множество. Monster Hunter и для самих японцев оказалась настоящим феноменом. В игру затянуло даже тех, кто не любит подобные развлечения: остаться в стороне, когда все друзья, одноклассники и даже коллеги с начальниками лупят виртуальных монстров, оказалось просто невозможно. За пределами Японии Monster Hunter тоже получила свою долю славы, но хитом не стала: такой формат не слишком популярен на Западе.

Хватает на японском рынке и казуальных игр для всех возрастов и вкусов, причём их авторы не боятся экспериментировать — своя аудитория найдётся даже на самый нетривиальный продукт. Милые симуляторы жизни вроде Animal Crossing или Harvest Moon до сих пор выходят с завидным постоянством. Классические квесты и головоломки для детей и взрослых тоже популярны — не в последнюю очередь благодаря японской креативности, создающей нестареющие хиты. Симуляторы детективов Ace Attorney и Professor Layton не дали бы начало длинным циклам, если бы не яркие, запоминающиеся персонажи и сюжеты с лёгкой долей безумия. Да и кто, кроме японцев, мог придумать катящееся и поющее пятно LocoRoco, крошечных марширующих индейцев Patapon или психоделическую Katamari?

В японских мегаполисах бок о бок стоят древние пагоды, ворота Тории, телебашни и небоскрёбы. Японцы чтут историю, но не зацикливаются на ней и уверенно строят будущее, руководствуясь опытом прошлого. Их подход к созданию видеоигр соответствует их жизненной философии. Японские разработчики не боятся убытков или цензуры и постоянно представляют миру действительно новые, оригинальные игры. Но и классику они не забывают. Так что можно спокойно завещать внукам любимого покемона — он наверняка продолжит свою эволюцию в очередном Pokemon на новой портативной консоли Nintendo через пару десятилетий.



Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Back to Top ↑